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Chapitre II : jeu de troll

12
Un soleil filtre à travers les feuillages de grands arbres. Il semblerait que la brume se limitait seulement au marécage… Vous ignorez les dangers que vous allez devoir affronter sur cette terre mais cela vaudra toujours mieux que les marais et ce brouillard… Brrr… Bien que courageux, vous frémissez rien qu'en y repensant.
Mais alors que vous regardez autour de vous, vous êtes surpris de voir que le petit être masqué a disparu… Envolé, volatilisé ! Dommage. Vous réfléchissez à ce qu'il convient de faire quand un grognement guttural retentit, à quelques mètres de vous. Vous écartez précautionneusement un rideau de feuillages pour apercevoir un grand troll de forêt, à la peau écailleuse et couverte de croûtes brunes, en train de dévorer un animal étrange. La créature, armée d'une lourde massue, est assez repoussante. De longs filets de morve s'écoulent de ses nasaux frémissants et son regard stupide et béat est tourné vers son festin. Du sang chaud coule le long de sa gorge et il mord à pleines dents dans la chair de sa proie. Le spectacle est peu ragoûtant…
Pris d'un sursaut d'héroïsme et poussé par la faim, vous vous emparez d'une branche pointue (+ 2 pts de dégât) [sauf si vous en possédez déjà une] et vous jetez sur la bête - allez en 14 Mal en point et pas suicidaire pour un sou, vous reculez prudemment - allez en 13

 

13
Mais alors que vous vous éloignez à reculons, vous vous heurtez à quelque chose de dure. Vous avez à peine le temps de vous retournez pour apercevoir une ombre menaçante qui vous surplombe et d'un revers de la main, vous envoie au sol. Vous êtes inanimé. Faites un jet de dégât.
Allez en 20

 

14
A l'assaut ! Sus au monstre ! Si vous profitez de l'effet de surprise, lancez un jet de dégât. Le troll possède 16 pts de vie et est armé d'une imposante massue (+ 7 pts de dégât à chaque blessure qu'il vous inflige). N'oubliez pas de rajouter les pts de dégât de votre bâton à chaque blessure que vous lui infligerez.
Si au cours du combat, vous tombez à 1 ou 2 pts de vie (et ce avant d'avoir tué le monstre), vous vous effondrez sur le sol, inanimé - allez en 20 Si vous parvenez à bout du troll de forêt, allez en 15 Sinon, sachez périr comme un brave.

 

15
Ha ha ! Vous êtes victorieux une nouvelle fois ! C'était périlleux, mais ça valait le coup ! Vous pouvez récupérer la massue de la bête (+ 7 pts de dégât), et sa nourriture. Ces denrées, bien qu'à moitié englouties par le troll, peuvent vous redonner des pts de vie. Il y a deux rations, et à chaque fois que vous en mangerez une, vous gagnerez un jet de dé à rajouter dans vos pts de vie. Vous pouvez en conservez une et la mangez à tout moment, sauf pendant les combats.
Soudain, un bruit de pas sourd fait trembler le sol.
Vous vous cachez dans un arbre pour attendre le nouvel arrivant - allez en 16 Vous restez bien en évidence pour attendre le nouvel arrivant - allez en 17

 

16
Les branches s'écartent et un autre troll, plus gras et plus musclé, pénètre dans la petite clairière. Il tient dans ses bras une épée qu'il a du trouver et qui pour lui, s'apparenterait plutôt à un glaive. Lorsqu'il aperçoit le cadavre de son compagnon, il rugit de colère et laisse tomber l'arme au sol.
Vous en profitez pour l'attaquer - allez en 18 Vous restez bien tranquillement dans votre arbre à attendre la suite des évènements - allez en 19

 

17
Les branches s'écartent et un autre troll, plus gras et plus musclé, pénètre dans la petite clairière. Il tient dans ses bras une épée qu'il a du trouver et qui, pour lui, s'apparenterait plutôt à un glaive. Lorsqu'il vous aperçoit, surplombant le cadavre de son compagnon, il rugit de colère et laisse tomber l'arme au sol. Puis, il se rue dans votre direction, la gueule dégoulinante de bave. Allez en 18.

 

18
Si vous avez l'effet de surprise, tirez le premier dé de dégât. Le troll possède 25 pts de vie (aïe) mais n'est pas armé (ouf). Le combat sera sans merci !
Si vous gagnez le combat, allez en 25 Sinon, sachez périr comme un brave.

 

19
Le troll renifle, tourne sur lui-même et son regard se tourne un instant vers l'arbre où vous êtes réfugié. Heureusement, il ne vous voit pas, fait volte-face et quitte la clairière en rugissant.
Allez en 25

 

20
Vous vous réveillez, l'esprit embrumé, pour vous apercevoir que vous êtes solidement ligoté par des boyaux d'animaux (ce qui est un lien aussi résistant qu'une corde, croyez moi). A quelques mètres de vous, deux trolls (dont celui de tout à l'heure) se partage les restes de la carcasse de l'animal. Hors il n'en reste plus beaucoup, et les trolls sont connus pour leur insatiable appétit. En gros, ce sera bientôt votre tour.
Vous tentez de garder la tête froide quand votre regard tombe sur une épée, posée tout près de vous. C'est étrange : vous ne l'aviez pas aperçu la première fois… Plus étrange encore, son manche est serti d'une pierre d'opale, identique à votre médaillon. Mais vous n'avez plus le temps de vous poser de questions… Il ne reste plus qu'une cuisse et deux intestins à la dépouille et après, ce sera vous le dîner.
Vous roulez donc sur le côté pour trancher vos liens sur la lame.
Jetez les dés. Si vous faites plus de 6, vous parvenez à les couper - allez en 22. Si vous échouez, vous pouvez recommencez encore deux fois (le nombre d'intestins restant). Mais si au-delà de ces essais, vous n'avez pas réussi, allez en 21.

 

 

21
Les trolls se tournent vers vous, et un rictus s'esquisse sur leur faciès putréfié. Le dîner est servi : vous avez échoué.

 

22
Ca y est, vous avez limés les boyaux (quelle phrase ridicule) !
Vous quittez discrètement la clairière - allez en 23 Vous vous emparez de l'épée (+ 9 pts de dégât) et partez affronter les deux trolls - allez en 24.

 

23
Faites un jet de dé : si vous faites un score supérieur à 6, vous parvenez à quitter discrètement la clairière - allez en 26
Si vous faites un score inférieur ou égal à 6, vous marchez sur une branche et attirez l'attention des créatures. Vous devez les combattre - allez en 24

 

 

24
Vous avez l'effet de surprise. Faites un jet de dé. Si votre jet est supérieur à 7, vous pouvez décapiter l'un des deux trolls. Il ne vous en restera plus qu'un à combattre (choisissez lequel des 2, voir un peu plus bas dans le paragraphe). Si vous faite un jet inférieur ou égal à 7, vous lui infligez une blessure normale, et commencez l'affrontement contre les monstres. Il y a un point positif dans ce combat : les trolls sont lents, et ne font que se gêner. Ils ne réussiront donc jamais à vous attaquer en même temps. Vous ferez donc un jet successivement pour chaque créature.
Le premier troll est armé d'un gourdin (+7 pts de dégât) et possède 18 pts de vie. Le second n'est pas armé mais possède 25 pts de vie. Bon courage, vous en aurez besoin…
Vous gagnez le combat : vous pouvez récupérez le gourdin (+ 7 pts de dégât). Vous quittez la clairière - allez en 26 Sinon, le troll vous réduit en bouillie. Bon appétit.

 

 

25
Ouf, voilà qui fait un peu de place… Si vous récupérez l'épée (+ 9 pts de dégât) que le troll a laissé choir sur le sol, vous vous apercevez que son manche est serti d'une pierre d'opale, identique à la vôtre, et que ce même manche semble avoir été taillé pour votre poigne. Etrange… Cette arme vous avait-elle appartenu ? Comment le savoir ? Autant de questions qui vous taraudent. Vous quittez la petite clairière par prudence, afin d'éviter d'autres fâcheuses rencontres (l'odeur des cadavres attirent les charognards).
Allez en 26

 

26
Au loin, vous apercevez une cascade. Vous êtes sale, fatigué, et la nuit va tomber : une petite douche vous fera le plus grand bien...