
Chapitre II : jeu de troll
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Un soleil filtre à travers
les feuillages de grands arbres. Il semblerait que la brume se limitait
seulement au marécage
Vous ignorez les dangers que
vous allez devoir affronter sur cette terre mais cela vaudra toujours
mieux que les marais et ce brouillard
Brrr
Bien que
courageux, vous frémissez rien qu'en y repensant.
Mais alors que vous regardez autour de vous, vous êtes surpris
de voir que le petit être masqué a disparu
Envolé,
volatilisé ! Dommage. Vous réfléchissez à
ce qu'il convient de faire quand un grognement guttural retentit,
à quelques mètres de vous. Vous écartez précautionneusement
un rideau de feuillages pour apercevoir un grand troll de forêt,
à la peau écailleuse et couverte de croûtes
brunes, en train de dévorer un animal étrange. La
créature, armée d'une lourde massue, est assez repoussante.
De longs filets de morve s'écoulent de ses nasaux frémissants
et son regard stupide et béat est tourné vers son
festin. Du sang chaud coule le long de sa gorge et il mord à
pleines dents dans la chair de sa proie. Le spectacle est peu ragoûtant
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Pris d'un sursaut d'héroïsme
et poussé par la faim, vous vous emparez d'une branche pointue
(+ 2 pts de dégât) [sauf si vous en possédez
déjà une] et vous jetez sur la bête - allez
en 14 |
Mal en point et pas
suicidaire pour un sou, vous reculez prudemment - allez
en 13 |
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Mais alors que vous vous éloignez
à reculons, vous vous heurtez à quelque chose de dure.
Vous avez à peine le temps de vous retournez pour apercevoir
une ombre menaçante qui vous surplombe et d'un revers de
la main, vous envoie au sol. Vous êtes inanimé. Faites
un jet de dégât.
Allez en 20 |
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A l'assaut ! Sus au monstre ! Si
vous profitez de l'effet de surprise, lancez un jet de dégât.
Le troll possède 16 pts de vie et est armé d'une imposante
massue (+ 7 pts de dégât à chaque blessure qu'il
vous inflige). N'oubliez pas de rajouter les pts de dégât
de votre bâton à chaque blessure que vous lui infligerez.
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Si au cours du combat,
vous tombez à 1 ou 2 pts de vie (et ce avant d'avoir tué
le monstre), vous vous effondrez sur le sol, inanimé -
allez en 20 |
Si vous parvenez à
bout du troll de forêt, allez en 15 |
Sinon, sachez périr
comme un brave. |
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Ha ha ! Vous êtes victorieux
une nouvelle fois ! C'était périlleux, mais ça
valait le coup ! Vous pouvez récupérer la massue de
la bête (+ 7 pts de dégât), et sa nourriture.
Ces denrées, bien qu'à moitié englouties par
le troll, peuvent vous redonner des pts de vie. Il y a deux rations,
et à chaque fois que vous en mangerez une, vous gagnerez
un jet de dé à rajouter dans vos pts de vie. Vous
pouvez en conservez une et la mangez à tout moment, sauf
pendant les combats.
Soudain, un bruit de pas sourd fait trembler le sol. |
Vous vous cachez dans
un arbre pour attendre le nouvel arrivant - allez
en 16 |
Vous restez bien en
évidence pour attendre le nouvel arrivant -
allez en 17 |
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Les branches s'écartent
et un autre troll, plus gras et plus musclé, pénètre
dans la petite clairière. Il tient dans ses bras une épée
qu'il a du trouver et qui pour lui, s'apparenterait plutôt
à un glaive. Lorsqu'il aperçoit le cadavre de son
compagnon, il rugit de colère et laisse tomber l'arme au
sol. |
Vous en profitez pour
l'attaquer - allez en 18 |
Vous restez bien tranquillement
dans votre arbre à attendre la suite des évènements
- allez en 19 |
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Les branches s'écartent
et un autre troll, plus gras et plus musclé, pénètre
dans la petite clairière. Il tient dans ses bras une épée
qu'il a du trouver et qui, pour lui, s'apparenterait plutôt
à un glaive. Lorsqu'il vous aperçoit, surplombant
le cadavre de son compagnon, il rugit de colère et laisse
tomber l'arme au sol. Puis, il se rue dans votre direction, la gueule
dégoulinante de bave. Allez en 18. |
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Si vous avez l'effet de surprise, tirez le premier dé de
dégât. Le troll possède 25 pts de vie (aïe)
mais n'est pas armé (ouf). Le combat sera sans merci ! |
Si vous gagnez le combat,
allez en 25 |
Sinon, sachez périr
comme un brave. |
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Le troll renifle, tourne sur lui-même
et son regard se tourne un instant vers l'arbre où vous êtes
réfugié. Heureusement, il ne vous voit pas, fait volte-face
et quitte la clairière en rugissant.
Allez en 25 |
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Vous vous réveillez, l'esprit
embrumé, pour vous apercevoir que vous êtes solidement
ligoté par des boyaux d'animaux (ce qui est un lien aussi
résistant qu'une corde, croyez moi). A quelques mètres
de vous, deux trolls (dont celui de tout à l'heure) se partage
les restes de la carcasse de l'animal. Hors il n'en reste plus beaucoup,
et les trolls sont connus pour leur insatiable appétit. En
gros, ce sera bientôt votre tour.
Vous tentez de garder la tête froide quand votre regard tombe
sur une épée, posée tout près de vous.
C'est étrange : vous ne l'aviez pas aperçu la première
fois
Plus étrange encore, son manche est serti d'une
pierre d'opale, identique à votre médaillon. Mais
vous n'avez plus le temps de vous poser de questions
Il ne
reste plus qu'une cuisse et deux intestins à la dépouille
et après, ce sera vous le dîner.
Vous roulez donc sur le côté pour trancher vos liens
sur la lame.
Jetez les dés. Si vous faites plus de 6, vous parvenez à
les couper - allez en 22. Si vous échouez,
vous pouvez recommencez encore deux fois (le nombre d'intestins
restant). Mais si au-delà de ces essais, vous n'avez pas
réussi, allez en 21. |
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Les trolls se tournent
vers vous, et un rictus s'esquisse sur leur faciès putréfié.
Le dîner est servi : vous avez échoué.
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Ca y est, vous avez limés
les boyaux (quelle phrase ridicule) ! |
Vous quittez discrètement
la clairière - allez en 23 |
Vous vous emparez de
l'épée (+ 9 pts de dégât) et partez affronter
les deux trolls - allez en 24. |
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Faites un jet de dé : si
vous faites un score supérieur à 6, vous parvenez
à quitter discrètement la clairière - allez
en 26
Si vous faites un score inférieur ou égal à
6, vous marchez sur une branche et attirez l'attention des créatures.
Vous devez les combattre - allez en 24 |
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Vous avez l'effet de surprise. Faites un jet de dé. Si votre
jet est supérieur à 7, vous pouvez décapiter
l'un des deux trolls. Il ne vous en restera plus qu'un à
combattre (choisissez lequel des 2, voir un peu plus bas dans le
paragraphe). Si vous faite un jet inférieur ou égal
à 7, vous lui infligez une blessure normale, et commencez
l'affrontement contre les monstres. Il y a un point positif dans
ce combat : les trolls sont lents, et ne font que se gêner.
Ils ne réussiront donc jamais à vous attaquer en même
temps. Vous ferez donc un jet successivement pour chaque créature.
Le premier troll est armé d'un gourdin (+7 pts de dégât)
et possède 18 pts de vie. Le second n'est pas armé
mais possède 25 pts de vie. Bon courage, vous en aurez besoin
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Vous gagnez le combat
: vous pouvez récupérez le gourdin (+ 7 pts de dégât).
Vous quittez la clairière - allez en 26 |
Sinon, le troll vous
réduit en bouillie. Bon appétit. |
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Ouf, voilà qui fait un
peu de place
Si vous récupérez l'épée
(+ 9 pts de dégât) que le troll a laissé choir
sur le sol, vous vous apercevez que son manche est serti d'une pierre
d'opale, identique à la vôtre, et que ce même
manche semble avoir été taillé pour votre poigne.
Etrange
Cette arme vous avait-elle appartenu ? Comment le
savoir ? Autant de questions qui vous taraudent. Vous quittez la
petite clairière par prudence, afin d'éviter d'autres
fâcheuses rencontres (l'odeur des cadavres attirent les charognards).
Allez en 26 |
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Au loin, vous apercevez une cascade.
Vous êtes sale, fatigué, et la nuit va tomber : une
petite douche vous fera le plus grand bien... |

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