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A NOTER : Si vous sombrez dans la folie après avoir lu ces quelques lignes, c'est soit que Chtulhu vous possède, soit que l'humour de Nassara a encore fait une victime... Plus sérieusement, si vous désirez contacter le webmaster suprême de cette rubrique, évadé tout récemment de l'asile d'Arkham, soit pour lui demander des informations, soit pour lui déclarer votre flamme ou simplement pour l'injurier (ce qu'on comprendrait parfaitement, si vous êtes un fanatique de Donjons & Dragons, JDR dont il est un des plus fervents détracteurs), son adresse e-mail est la suivante : ninute2@voila.fr. La rédaction de Tribaal n'est pas responsable de ses propos, alors pitié, remettez-vous en à lui et laissez nous tranquilles !

PREFACE
Pourquoi acheter Chtulhu ?
Nassara vous offre un cours de rattrapage...

REGLES DE JEU
Chtulhu expliqué aux nuls et aux escargots enragés (cherchez pas à comprendre)

PREFACE
Cours 2 rattrapage

"L'appel de Chtulhu n'est pas un jeu comme les autres. C'est ce qu'on appelle un "jeu d'ambiance", et c'est sans doute l'un des meilleurs." Voila ce que l'on peut lire dans l'en-tête du petit livret que possède tout bon joueur qui se respecte ; "Le guide du Joueur de l'appel de Chtulhu" rédigé par Jean Balczesak, on peut alors me faire remarquer, très pertinemment d'ailleurs, que ce livret étant destiné aux joueurs Chtulhiens, il n'est sûrement pas aussi objectif qu'il pourrait n'y paraître. Et vous avez raison ! Ce charmant manuel n'est pas objectif : Chtulhu n'est pas l'un des meilleurs jeux d'ambiance, il est LE meilleur (remarque dénuée de toute subjectivité, cela va sans dire). On pourrait même aller jusqu'à déclarer, non sans un pincement d'émotion, que "L'appel de Chtulhu" est un des meilleurs Jeux de rôles qui existent actuellement dans le commerce. Et si cela ne tenait qu'à moi, il serait immédiatement déclaré jeu de rôles du siècle précédent, actuel et à venir. Mais bon, soyons modestes et laissons les fans d'AD § D et autres "vampires" dans leurs convictions qui ne sont que le fruit de leur ignorance ou pire, d'un refus de l'évidence...
Je ne m'adresse donc plus maintenant aux inconscients qui persisteraient à prendre "L'appel de Chtulhu" pour un vulgaire JDR destiné à se servir de l'aura de gloire dont bénéficie le grandissime écrivain H.P Lovecraft pour enrichir de quelconques commerciaux cupides, car ces rares personnes sont des cas désespérées. Non, je tiens aujourd'hui à interpeller les pauvres ignorants qui ne ce sont pas aperçu de la puissance et de la magnificence de Chtulhu. N'ayez crainte ! Vous êtes tombé entre de bonnes mains (les miennes), propres et dénuées de tout intérêt (le prix de l'instruction qui va suivre vous sera communiqué ultérieurement).
Je vais donc maintenant vous démontrer sous vos yeux ébahis que ce que j'ai avancé plus haut n'est pas qu'un ramassis de mensonges éructé par un illuminé de première. Attention derrière, on suit et on s'accroche.
Les têtes de mules que j'ai citées plus haut avancent souvent comme argument le fait que ce JDR (je parle de "L'appel de Chtulhu" pour ceux qui n'ont rien suivi et qui croyaient trouver ici des photos de Britney Spears légèrement dénudée (pour ces derniers qui ne sont guère intéressés par Chtulhu (je comprend pas pourquoi d'ailleurs, il est autant, si ce n'est plus, sexy que Britney), je leur signale qu'il faut remplacer "tribaal.online.fr" par "free-photos-and-vidéos.com". merci de ne plus déranger mon cour) se borgne à retranscrire l'univers de Lovecraft (écrivain de livres d'horreurs pour les hérétiques) et, plus grave encore, le dénature et le démystifie. A cet argument, je ne peux répondre qu'une chose : c'est celui qui dit qui l'est ! et ajouter pour les clouer totalement que non ! "L"Appel de Cthulhu" ne dénature pas les formidables nouvelles de notre cher ami Lovecraft ! Bien au contraire ! Il les met en exergue, les valorise, nous les fait vivre plus intensément encore ! En effet, Ce JDR (non ! pas Britney !) fait l'unanimité auprès de tous les bons fans de Lovecraft qui se respectent (si vous en connaissez un qui n'est pas d'accord avec ce que je viens de dire, pendez le pour moi, merci). J'ajoute à cet argument imparable que le JDR "L'Appel de Chtulhu" a été réalisé par de véritables fans de Lovecraft que sont S. Petersen et L. Willis et non pas par je ne sais quel éditeur avide de pépettes et méprisant l'oeuvre. Là, mes détracteurs peuvent bien me répliquer que c'est pas vrai d'abord et que j'ai rien compris, si tel est le cas, je n'ai rien à ajouter, je n'ai plus qu'à aller me faire moine. Bon, continuons pour ceux qui restent attentifs et avides de savoir. "L'Appel de Chtulhu" a aussi un formidable avantage : il est extrêmement simple à prendre en main. Un maître des jeux débutants peut tout à fait commencer par 'masteriser' ce jeu avant de passer à des JDR plus ardus (ce que je ne lui conseille évidemment pas, pourquoi sombrer dans la décadence quand on tient dans sa main la perfection ?). Il est donc un parfait outil pour rentrer dans le cercle très fermé des parfaits maître de jeux (cercle dont je fais parti, cela va sans dire) et acquérir une puissance inégalée (à tous ceux qui se demande si je ne m'emballe pas un peu, je leur signale aimablement que j'ai un public à convaincre moi !). Mais que tous les MJ (Maître de Jeux pour les larves amorphes assises à côté du radiateur) un peu plus chevronnés se rassurent : certes Chtulhu est accessible aux débutants, mais il n'en reste pas moins un véritable JDR qui excitera même les plus blasés (au moins autant que Britney). Mais je ne m'en fais pas pour les MJ d'expérience, s'ils sont véritablement performants, ils ne peuvent qu'être des MJ masterisant Chtulhu. "L'Appel de Chtulhu" est un jeux d'ambiance : il n'y a pas mieux en la matière. Vous êtes du genre à bailler devant "L'Exorciste", appeler un pote en plein "Shining" ou vous marrer devant "Le silence des Agneaux" ? "L'Appel" est fait pour vous. Vous allez connaître la peur... Une bonne ambiance (bons décors, bonne musique, bonne nourriture (très important la nourriture !), un bon MJ et vous voilà en train de frissonner, vous sentez les tremblements qui vous parcourent ? Le fluide glacial (en vente dans toutes les bonnes librairies) qui coule entre vos omoplates ? C'est l'effet Chtulhu ! (pour ceux qui ne ressentent rien du tout, vous êtes priez d'aller jouer aux barbies et de nous foutre la paix, merci.)
Un petit dernier argument avant de partir ? "L'Appel" est un des JDR les moins chers du marché (excepté pour les MJ qui passent leurs temps à en inventer) : le livre de base, où il y a tout de même 4 scénarios (je parle de la 5ème édition) ce qui est rarement le cas pour les livres de base (il faut acheter 3 livres avant de jouer à AD&D) et c'est tout ! A l'intérieur, on vous explique comment se forme un scénario et tous les ingrédients qui le compose : vous avez maintenant tous les outils en main pour faire fonctionner votre imagination et mettre ainsi en scène de véritables scénars en fomentant des complots plus infects les uns que les autres que vos pauvres joueurs devront désamorcer (ou tout du moins essayer, avec moi, ils y arrivent rarement. Yek yek yek !)
Bon, voila, j'ai terminé, pour ceux qui ne sont pas totalement convaincu mais qui penchent du bon côté, n'hésiter pas à me poser toutes les questions que vous désirez en m'écrivant à l'adresse suivante : ninute@voila.fr Pour les autres qui ne vénèrent toujours pas Chtulhu, je vous propose d'aller dans n'importe quel bon plan d'eau avec un seau et du ciment (le ciment, c'est très bon pour les pieds).
Sur ce, je vous laisse, j'ai une partie de "Vampire" qui m'attend.

REGLES DE JEU
Le théorème 2 l'escargot enragé

Chers joueurs et futurs maîtres de jeux, ce petit chapitre est destiné à tous ceux qui sont intéressé par "l'appel de Chtulhu" mais qui aimerait un petit briefing sur les règles et le niveau de compétence à avoir pour 'masteriser' cette splendeur. Tout d'abord, et comme je l'ai déjà dit dans ma précédente rubrique dont je ne sais plus le nom, Chtulhu est tout aussi bien approprié aux débutants qu'aux experts du JDR, c'est d'ailleurs un de ses nombreux avantages. Alors allons-y pour les règles :
C'est très simple, pour jouer à Chtulhu, il vous suffit de posséder le livre de base, un crayon, et surtout 1 dé de 100, c'est-à-dire un dé de 100 et un dé de 10 pour les unités. Et voila ! En effet, tout ce qui concerne les caractéristiques, les actions réussies ou non, et autres menus bricoles se règle au dé de 100. un p'tit exemple ? Docteur moutarde, personage-joueur de son état, courre comme un dératé dans un désert, remarquer, il a des raisons de courir, il est poursuivie par un escargot atteint de la rage. Bon, docteur moutarde aimerait savoir s' il arrive à échapper au monstre en puissance qui bave derrière lui. Jusque là, pas besoin de dé, faut pas pousser... puis il tombe nez à nez avec un mur haut de 2 mètre (là, on peut me demander à juste titre ce qu'un mur de 2 mètre vient foutre en plein milieu d'un désert, je prend note et poserais la question au concepteur de cet exemple débile)… Oh ! Zut alors ! Pas de chance !
Bon, il peut bien le contourner me direz-vous, mais moutarde n'a plus d'adhérence et ne peut changer de cap (et oui! on est dans Chtulhu!) et puis il a plus toute sa tête. Bon, là, il y a donc problème : notre cher Docteur parviendra-t-il à escalader le mur pour échapper à une mort certaine ? Vous le saurez en lisant ce qui suit, juste après la pub. "MOI, J'UTILISE MIRLAINE. ET VOUS ? PARCE QUE MIRLAINE LAVE PLUS BLANC QUE BLANC, CE QUI EST AMPLEMENT SUFFISANT..."
Là, le MJ (maître des jeux) ne sait guère que faire, ça tombe bien, les règles sont là pour ça : le joueur n'a qu'à regarder combien de points à son personnage à la caractéristique "grimper". Admettons qu'il en ait 20 (c'est-à-dire 20 points sur 100 possibles, ce qui n'est pas terrible...) le joueur lance alors le dé de 100 : si il fait plus de 20, il ne parvient pas à escalader le mur et ce le prend dans la poire. Si il fait moins de 20, oh miracle ! il parvient à escalader l'obstacle et peut une fois ceci fait se laisser doucement glisser de l'autre côté (jet de dé en "sauter" pour la réception si le MJ est aussi sadique que moi), pas de chance, l'escargot n'étant pas trop con, il a sagement fait le tour et attend notre sympathique mais néanmoins idiot héro de l'autre côté. Bon, si Moutarde a réussit à monter sur le mur mais qu'il a rater son jet en "sauter" pour la réception, il peut perdre des points de vie, et cela selon l'appréciation du MJ, les proportions de dégâts pouvant être tirées au dé de 100 (non, je blague... au dé de 4 c'est pas mal, mais encore faut-il en avoir 1). Il faut savoir qu'un PJ bénéficie d'environ 12 points de vie (c'est une moyenne), ne soyez donc pas trop sadique au début de l'aventure, ça descend bien assez vite après.
Et les combats ? me direz vous : élémentaire mon cher Watson : je vous laisse lire le livre de base dans lesquelles toutes les règles sont expliquées. Bon, en gros, c'est très simple : Moutarde est un rebelle : il se retourne, sort son lance-roquette qu'il avait oublié dans sa poche et vise calmement le mur : il a 89 en tir pour lance-roquette, il se rate, il a le temps de recommencer, il se re-rate, au bout d'une dizaine de fois, l'escargot étant pratiquement sur lui, il réussit son jet et explose le mur, il peut passer. Zut ! C'est pas un combat ça ! Bon, notre docteur qui sent la moutarde lui monter au nez (oula ! facile celle-là, mais fallait la placer ) se retourne et affronte le monstre : caractéristiques en coup de poing par exemple : notre héro a 50. Nous présumons qu'il a plus de dextérité que l'escargot, il frappe donc en premier, il réussit, le joueur regarde son bonus au dommage et inflige ce dernier au méchant escargot pas beau. Ce dernier crève, un coup de poing sur un escargot, ça lui laisse pas beaucoup de chance. Voila, terminé.
En fait c'est rapide mais tout est dans le livre... et en fait j'ai toujours pas compris comment se passe un combat à main nu, alors débrouillez vous pour que vos joueurs s'affrontent au fusil, c'est plus simple...
Sur ce je vous laisse, un escargot vient de pénétrer dans ma chambre.
AAAAAAAAAHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!

 

Vous aimeriez bien savoir quelles sont les nouveautés ? ça tombe bien !
moi aussi ! non, sans dec, côté nouveauté, on attend toujours, votre humble
serviteur vous préviendra dès que le plus petit bonus pointera le bout de son
nez... mais d'après des sources sûre et bien mouillées dans le milieu (j'ai mes
informateurs) :on peut toujours attendre...
Donc, en guise d'appéritif, je vous offre non pas UNE mais DEUX informations
capitales et instructives : primo, ce qu'il y a actuellement en commerce et secundo, ce qui va sortir prochainement...

PRIMO : Pour les suppléments, voila ce que notre cher éditeur Descartes nous
propose :
"Les monstres de Cthulhu" "Créatures des Contrées du Rêve"
"Manuel du Gardien" "Manuel de l'Investigateur"
"Le livre des monstres" (vol. 1)
"Terror Australis" "Cthulhu by Gaslight" "Le Guide
du Caire" "Le Guide de Londres" "Delta Green"
Suivra bientot une petite explication sur chacun de ces suppléments... don't quiet !!!!!

Pour les Scénarios
"L'Asile d'Aliénés"
"La malédiction des Chthoniens"
"La trace de Tsathogghua"
"Meurtre à Dunwich"
"Terreur sur Arkham" "Les Grands Anciens" "Le Royaume
des Ombres"
"Les oeufs de Karlatt"
"Les demeures de l'épouvante"
"Expériences fatales"
"Frères de Sang"
"Nightmare Agency"
"Terreur sur l'Orient-Express"
"Destination épouvante "
"Les astres sont propices"
"La chose sur le seuil"
"Frères de Sang 2"
"Les Sacrements du Mal"
"Etranges époques"
"Trois Ombres"
"Les Masques de Nyarlathotep"
"Uttati Asfet"
"No Man's Land"
"La Pierre Onirique "

Pour en savoir un peu plus sur Lovecraft et son monde fantastique, voila ce que
vous pouvez vous procurer :
"Les mystères d'Arkham"
"Retour à Dunwich"
"Kingsport, Cité des brumes"
"Contes de la vallée du Miskatonic"
"Aventures dans la région d'Arkham"
"L'évasion d'Innsmouth"


Voila, c'est un peu donné en vrac et c'est assez brut mais je peaufinerais ça
bientot , maintenant, secundo :
SECUNDO : (comme je l'ai déjà dit, mais c'est pour faire plus d'effet et ménager
le suspense) comme je l'ai affirmé au dessus (si si, juste quelque lignes au
dessus...), y'a pas de nouveautés for the moment...
Sorry, but don't worry and be happy : je vais vous dénicher bientot (dès que
vous m'aurez réélu) quelques scénar de derrière les fagots... A bientot, et
votez pour moi.

CREATION DE PJ
L'Invasion des Neptuniens Hérétiques.

On va traiter ici de la création des personnages et de leurs caractéristiques (ça me parait logique, sinon le titre de la rubrique eut été différent) : Chtulhu a un avantage considérable (encore un) par rapport à de nombreux jeux de rôles que je ne citeraient pas pour pas faire de polémique (en fait, j'sais pas trop lesquels mais j'ai trouvé que cette phrase déchirait bien) : dans Chtulhu, on s'attache à son personnage et on peut même se reconnaître dans lui, ce qui n'est guère le cas dans AD&D si vous jouer un elfe ou un nain. C'est grâce à cette particularité que Chtulhu attire tant de foule. Mais c'est aussi à cause de cela qu'il arrive à des joueurs de sortir en pleurant si leur perso venait à décéder, même un tout petit peu. C'est un vrai régal de créer son personnage, on lui invente une histoire, on le rend vivant et attrayant (ou au contraire vraiment repoussant mais c'est aussi un plaisir de jouer une franche ordure : j'ai réponse à tout), on s'identifie à lui ou on se défoule et on cède à ses plus bas instincts à travers lui, bref, c'est un vrai défouloir (tout du moins au début de la partie, parce qu'après, c'est à Chtulhu en personne de se défouler, et là ça devient tout de suite moins marrant).
On va donc regarder (rapidement) ici comment se créer un perso et ses caractéristiques : tout d'abord, il faut lui trouver un nom... c'est le plus dur (attention à la méningite). Bon, pour l'exemple on va ici l'appeler Edgar Rethik (j'ai bien chercher une demie heure pour trouver cette merveille). Ensuite, on remplie rapidos les cases concernant les informations générales : sa profession, son sexe, son age; ses diplômes, son lieu de naissance et ses éventuels désordres psychologiques. Moi, je le rempli rapidement mais vous, prenez le temps de réfléchir si vous voulez que votre personnage soit attirant et plaisant à jouer. Mon p'tit E. Rethik sera prêtre, parce que j'aime bien les enfants (niark niark niark), ce sera un neptunien asexué déguisé en homme (vous, vous avez juste le droit de choisir entre masculin et feminin, il est obligatoirement humain, à moins que le MJ soit un malade mental qui aime bien se compliquer la tache), il aura 55 berges et des cheveux blancs, les diplômes, je m'en fiche, mais ils doivent être mentionnés si vous tenez à créer un véritable perso, le lieu de naissance est important : il détermine la langue maternelle du perso : si vous jouez une mission se passant en Angleterre et que votre perso à grandi en France, votre petit protégé devra apprendre l'anglais...Voila, pour moi, il y a pas de blèmes : les neptuniens parlent toutes les langues. Voila, vous pouvez rajouter des désordres psychologique si vous aimez avoir un perso remuant et imprévisible, mais le MJ peut aussi vous en attribuer si il est de mauvaise humeur, et ce même pendant le jeu (SURTOUT pendant le jeu), mon cher Rethik à un problème psychologique, il est attiré par les gamins, donc si pendant le jeu les PJ rencontrent un bambin, il faudra qu'ils veillent à ce qu'il ne fasse pas de bêtises pour ne pas avoir à se confesser. Seconde case : les caractéristiques de l'investigateur : important ! (comme le reste) mais rassurez vous : vous ne contrôlez rien, ou si peu... En effet, c'est le hasard qui va décider pour vous : les caractéristiques se tirent au dé. 3 jets de dés de 6 (ce qui se résume à 3D6) pour la force, la constitution, le pouvoir (ou self-control, sang froid et puissance mystique de votre personnage), la dextérité et l'apparence... vous pouvez éventuellement retirer une fois ou deux si vos caractéristiques sont vraiment affreuses. Et puis vous pouvez aussi tricher un peu si votre MJ n'est pas très attentif (j'ai rien dit). Taille et intelligence se détermine avec 2D6+6, c'est-à-dire 2 jets de dés de 6 plus 6 pour ceux qui ont tiré une intelligence inférieur à 8, ce qui est pourtant le minimum. 3D6+3 pour l'éducation, attention, si vous avez éducation allant de 6 à 10, il y a peu de chance pour que votre perso ait décroché St Cyr (à noter que l'éduction n'a rien à voir avec l'intelligence). Multiplier votre pouvoir par 5 (vite ! une calculette !) pour savoir la SAN (santé) de votre investigateur : on entend par santé la santé MENTALE de votre perso, sa santé physique étant à noter dans "points de vie" (Constitution+taille divisé par 2). La santé mentale est très importante, dans Chtulhu, elle à tendance à descendre en flèche si le MJ respecte bien les règles, ce qui n'est pas du goût de tout le monde. Bon, après y'a bien 2-3 p'tits trucs en plus mais ils sont simples et pas trop importants, donc je les zappes, vous avez qu'à lire le livre de base. Blablabla, vous continuez tranquillement jusqu'aux capacités : là, ça dépend du métier de votre perso : pour Edgar, j'aurais mes points en éducation multipliés par 20 à répartir dans bibliothèque, comptabilité, écouter, histoire, langueétrangère, persuasion, premiers soins et psychologie, c'est les compétences qui correspondent au métier de prêtre. Vous repartissez donc les compétences suivant le métier de votre investigateur. Puis vous multipliez l'intelligence par 10 et vous repartissez les points dans les compétences de votre choix. à noter : il est interdit de dépasser 100 et les points marqués entre parenthèse à côté des compétence sont les points dont votre perso bénéficie déjà. Exemple: à "grimper", chaque perso bénéficie déjà de 40 points, et ce, à l'oeil (profitez en, c'est la maison qui offre). Donc vous ne pouvez rajouter au maximum que 60 points... Il ne vous reste plus qu'à savoir si votre perso est un riche mendiant ou un pauvre bourgeois : un jet de dé de 10, si vous tirer 1, votre perso aura 4500$ pour les années 1920, 5000$ pour les années 1890, et 15000$ pour les années 1990. les revenus sont indiqués dans le livre, si vous voulez des précisions, n'hésitez pas à me le demander. VOILA !!!!! votre perso est créer, partez donc faire les course pour lui acheter ce qu'il y a de meilleurs (kit-kat ou friskies selon vos goûts). Ouf ! J'avoue avoir un peu bâclé la fin de la création fiche perso, mais ça commençait à faire long et vous risquiez de vous endormir. C'était pour l'honneur de mon pays que j'ai accompli ce sacrilège...
Ouf (bis), que rajouter ? Ben, si vous avez réussit à créer un perso en vous aidant de ce que j'ai écrit, permettez moi de vous félicitez, moi, avec mes explications, j'y arrive plus... Bon courage ! Et si vous avez moins de 15 ans, n'oubliez pas de venir vous confesser, mon Edgar vous attend. "Venez à moi les âmes égarées, je saurais trouver les mots (et les gestes) pour vous réconforter (en tout cas, moi, ça me réconfortera) ...