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          | A NOTER : Si vous sombrez 
              dans la folie après avoir lu ces quelques lignes, c'est soit 
              que Chtulhu vous possède, soit que l'humour de Nassara a 
              encore fait une victime... Plus sérieusement, si vous désirez 
              contacter le webmaster suprême de cette rubrique, évadé 
              tout récemment de l'asile d'Arkham, soit pour lui demander 
              des informations, soit pour lui déclarer votre flamme ou 
              simplement pour l'injurier (ce qu'on comprendrait parfaitement, 
              si vous êtes un fanatique de Donjons & Dragons, 
              JDR dont il est un des plus fervents détracteurs), son adresse 
              e-mail est la suivante : ninute2@voila.fr. 
              La rédaction de Tribaal n'est pas responsable de ses propos, 
              alors pitié, remettez-vous en à lui et laissez nous 
              tranquilles ! |  
 
 
 
         
          | PREFACEPourquoi acheter Chtulhu ?
 Nassara vous offre un cours de rattrapage...
 | REGLES 
              DE JEUChtulhu expliqué aux nuls et aux 
              escargots enragés (cherchez pas à comprendre)
 |  
 
        
          | PREFACECours 
              2 rattrapage
 "L'appel de Chtulhu n'est pas un jeu comme les autres. C'est 
              ce qu'on appelle un "jeu d'ambiance", et c'est sans doute 
              l'un des meilleurs." Voila ce que l'on peut lire dans l'en-tête 
              du petit livret que possède tout bon joueur qui se respecte 
              ; "Le guide du Joueur de l'appel de Chtulhu" rédigé 
              par Jean Balczesak, on peut alors me faire remarquer, très 
              pertinemment d'ailleurs, que ce livret étant destiné 
              aux joueurs Chtulhiens, il n'est sûrement pas aussi objectif 
              qu'il pourrait n'y paraître. Et vous avez raison ! Ce charmant 
              manuel n'est pas objectif : Chtulhu n'est pas l'un des meilleurs 
              jeux d'ambiance, il est LE meilleur (remarque dénuée 
              de toute subjectivité, cela va sans dire). On pourrait même 
              aller jusqu'à déclarer, non sans un pincement d'émotion, 
              que "L'appel de Chtulhu" est un des meilleurs Jeux de 
              rôles qui existent actuellement dans le commerce. Et si cela 
              ne tenait qu'à moi, il serait immédiatement déclaré 
              jeu de rôles du siècle précédent, actuel 
              et à venir. Mais bon, soyons modestes et laissons les fans 
              d'AD § D et autres "vampires" dans leurs convictions 
              qui ne sont que le fruit de leur ignorance ou pire, d'un refus de 
              l'évidence...Je ne m'adresse donc plus maintenant aux inconscients qui persisteraient 
              à prendre "L'appel de Chtulhu" pour un vulgaire 
              JDR destiné à se servir de l'aura de gloire dont bénéficie 
              le grandissime écrivain H.P Lovecraft pour enrichir de quelconques 
              commerciaux cupides, car ces rares personnes sont des cas désespérées. 
              Non, je tiens aujourd'hui à interpeller les pauvres ignorants 
              qui ne ce sont pas aperçu de la puissance et de la magnificence 
              de Chtulhu. N'ayez crainte ! Vous êtes tombé entre 
              de bonnes mains (les miennes), propres et dénuées 
              de tout intérêt (le prix de l'instruction qui va suivre 
              vous sera communiqué ultérieurement).
 Je vais donc maintenant vous démontrer sous vos yeux ébahis 
              que ce que j'ai avancé plus haut n'est pas qu'un ramassis 
              de mensonges éructé par un illuminé de première. 
              Attention derrière, on suit et on s'accroche.
 Les têtes de mules que j'ai citées plus haut avancent 
              souvent comme argument le fait que ce JDR (je parle de "L'appel 
              de Chtulhu" pour ceux qui n'ont rien suivi et qui croyaient 
              trouver ici des photos de Britney Spears légèrement 
              dénudée (pour ces derniers qui ne sont guère 
              intéressés par Chtulhu (je comprend pas pourquoi d'ailleurs, 
              il est autant, si ce n'est plus, sexy que Britney), je leur signale 
              qu'il faut remplacer "tribaal.online.fr" par "free-photos-and-vidéos.com". 
              merci de ne plus déranger mon cour) se borgne à retranscrire 
              l'univers de Lovecraft (écrivain de livres d'horreurs pour 
              les hérétiques) et, plus grave encore, le dénature 
              et le démystifie. A cet argument, je ne peux répondre 
              qu'une chose : c'est celui qui dit qui l'est ! et ajouter pour les 
              clouer totalement que non ! "L"Appel de Cthulhu" 
              ne dénature pas les formidables nouvelles de notre cher ami 
              Lovecraft ! Bien au contraire ! Il les met en exergue, les valorise, 
              nous les fait vivre plus intensément encore ! En effet, Ce 
              JDR (non ! pas Britney !) fait l'unanimité auprès 
              de tous les bons fans de Lovecraft qui se respectent (si vous en 
              connaissez un qui n'est pas d'accord avec ce que je viens de dire, 
              pendez le pour moi, merci). J'ajoute à cet argument imparable 
              que le JDR "L'Appel de Chtulhu" a été réalisé 
              par de véritables fans de Lovecraft que sont S. Petersen 
              et L. Willis et non pas par je ne sais quel éditeur avide 
              de pépettes et méprisant l'oeuvre. Là, mes 
              détracteurs peuvent bien me répliquer que c'est pas 
              vrai d'abord et que j'ai rien compris, si tel est le cas, je n'ai 
              rien à ajouter, je n'ai plus qu'à aller me faire moine. 
              Bon, continuons pour ceux qui restent attentifs et avides de savoir. 
              "L'Appel de Chtulhu" a aussi un formidable avantage : 
              il est extrêmement simple à prendre en main. Un maître 
              des jeux débutants peut tout à fait commencer par 
              'masteriser' ce jeu avant de passer à des JDR plus ardus 
              (ce que je ne lui conseille évidemment pas, pourquoi sombrer 
              dans la décadence quand on tient dans sa main la perfection 
              ?). Il est donc un parfait outil pour rentrer dans le cercle très 
              fermé des parfaits maître de jeux (cercle dont je fais 
              parti, cela va sans dire) et acquérir une puissance inégalée 
              (à tous ceux qui se demande si je ne m'emballe pas un peu, 
              je leur signale aimablement que j'ai un public à convaincre 
              moi !). Mais que tous les MJ (Maître de Jeux pour les larves 
              amorphes assises à côté du radiateur) un peu 
              plus chevronnés se rassurent : certes Chtulhu est accessible 
              aux débutants, mais il n'en reste pas moins un véritable 
              JDR qui excitera même les plus blasés (au moins autant 
              que Britney). Mais je ne m'en fais pas pour les MJ d'expérience, 
              s'ils sont véritablement performants, ils ne peuvent qu'être 
              des MJ masterisant Chtulhu. "L'Appel de Chtulhu" est un 
              jeux d'ambiance : il n'y a pas mieux en la matière. Vous 
              êtes du genre à bailler devant "L'Exorciste", 
              appeler un pote en plein "Shining" ou vous marrer devant 
              "Le silence des Agneaux" ? "L'Appel" est fait 
              pour vous. Vous allez connaître la peur... Une bonne ambiance 
              (bons décors, bonne musique, bonne nourriture (très 
              important la nourriture !), un bon MJ et vous voilà en train 
              de frissonner, vous sentez les tremblements qui vous parcourent 
              ? Le fluide glacial (en vente dans toutes les bonnes librairies) 
              qui coule entre vos omoplates ? C'est l'effet Chtulhu ! (pour ceux 
              qui ne ressentent rien du tout, vous êtes priez d'aller jouer 
              aux barbies et de nous foutre la paix, merci.)
 Un petit dernier argument avant de partir ? "L'Appel" 
              est un des JDR les moins chers du marché (excepté 
              pour les MJ qui passent leurs temps à en inventer) : le livre 
              de base, où il y a tout de même 4 scénarios 
              (je parle de la 5ème édition) ce qui est rarement 
              le cas pour les livres de base (il faut acheter 3 livres avant de 
              jouer à AD&D) et c'est tout ! A l'intérieur, on 
              vous explique comment se forme un scénario et tous les ingrédients 
              qui le compose : vous avez maintenant tous les outils en main pour 
              faire fonctionner votre imagination et mettre ainsi en scène 
              de véritables scénars en fomentant des complots plus 
              infects les uns que les autres que vos pauvres joueurs devront désamorcer 
              (ou tout du moins essayer, avec moi, ils y arrivent rarement. Yek 
              yek yek !)
 Bon, voila, j'ai terminé, pour ceux qui ne sont pas totalement 
              convaincu mais qui penchent du bon côté, n'hésiter 
              pas à me poser toutes les questions que vous désirez 
              en m'écrivant à l'adresse suivante : ninute@voila.fr 
              Pour les autres qui ne vénèrent toujours pas Chtulhu, 
              je vous propose d'aller dans n'importe quel bon plan d'eau avec 
              un seau et du ciment (le ciment, c'est très bon pour les 
              pieds).
 Sur ce, je vous laisse, j'ai une partie de "Vampire" qui 
              m'attend.
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          | REGLES 
              DE JEULe 
              théorème 2 l'escargot 
              enragé
 Chers joueurs et futurs maîtres de jeux, ce petit chapitre 
              est destiné à tous ceux qui sont intéressé 
              par "l'appel de Chtulhu" mais qui aimerait un petit briefing 
              sur les règles et le niveau de compétence à 
              avoir pour 'masteriser' cette splendeur. Tout d'abord, et comme 
              je l'ai déjà dit dans ma précédente 
              rubrique dont je ne sais plus le nom, Chtulhu est tout aussi bien 
              approprié aux débutants qu'aux experts du JDR, c'est 
              d'ailleurs un de ses nombreux avantages. Alors allons-y pour les 
              règles :C'est très simple, pour jouer à Chtulhu, il vous suffit 
              de posséder le livre de base, un crayon, et surtout 1 dé 
              de 100, c'est-à-dire un dé de 100 et un dé 
              de 10 pour les unités. Et voila ! En effet, tout ce qui concerne 
              les caractéristiques, les actions réussies ou non, 
              et autres menus bricoles se règle au dé de 100. un 
              p'tit exemple ? Docteur moutarde, personage-joueur de son état, 
              courre comme un dératé dans un désert, remarquer, 
              il a des raisons de courir, il est poursuivie par un escargot atteint 
              de la rage. Bon, docteur moutarde aimerait savoir s' il arrive à 
              échapper au monstre en puissance qui bave derrière 
              lui. Jusque là, pas besoin de dé, faut pas pousser... 
              puis il tombe nez à nez avec un mur haut de 2 mètre 
              (là, on peut me demander à juste titre ce qu'un mur 
              de 2 mètre vient foutre en plein milieu d'un désert, 
              je prend note et poserais la question au concepteur de cet exemple 
              débile)
 Oh ! Zut alors ! Pas de chance !
 Bon, il peut bien le contourner me direz-vous, mais moutarde n'a 
              plus d'adhérence et ne peut changer de cap (et oui! on est 
              dans Chtulhu!) et puis il a plus toute sa tête. Bon, là, 
              il y a donc problème : notre cher Docteur parviendra-t-il 
              à escalader le mur pour échapper à une mort 
              certaine ? Vous le saurez en lisant ce qui suit, juste après 
              la pub. "MOI, J'UTILISE MIRLAINE. ET VOUS ? PARCE QUE MIRLAINE 
              LAVE PLUS BLANC QUE BLANC, CE QUI EST AMPLEMENT SUFFISANT..."
 Là, le MJ (maître des jeux) ne sait guère que 
              faire, ça tombe bien, les règles sont là pour 
              ça : le joueur n'a qu'à regarder combien de points 
              à son personnage à la caractéristique "grimper". 
              Admettons qu'il en ait 20 (c'est-à-dire 20 points sur 100 
              possibles, ce qui n'est pas terrible...) le joueur lance alors le 
              dé de 100 : si il fait plus de 20, il ne parvient pas à 
              escalader le mur et ce le prend dans la poire. Si il fait moins 
              de 20, oh miracle ! il parvient à escalader l'obstacle et 
              peut une fois ceci fait se laisser doucement glisser de l'autre 
              côté (jet de dé en "sauter" pour la 
              réception si le MJ est aussi sadique que moi), pas de chance, 
              l'escargot n'étant pas trop con, il a sagement fait le tour 
              et attend notre sympathique mais néanmoins idiot héro 
              de l'autre côté. Bon, si Moutarde a réussit 
              à monter sur le mur mais qu'il a rater son jet en "sauter" 
              pour la réception, il peut perdre des points de vie, et cela 
              selon l'appréciation du MJ, les proportions de dégâts 
              pouvant être tirées au dé de 100 (non, je blague... 
              au dé de 4 c'est pas mal, mais encore faut-il en avoir 1). 
              Il faut savoir qu'un PJ bénéficie d'environ 12 points 
              de vie (c'est une moyenne), ne soyez donc pas trop sadique au début 
              de l'aventure, ça descend bien assez vite après.
 Et les combats ? me direz vous : élémentaire mon cher 
              Watson : je vous laisse lire le livre de base dans lesquelles toutes 
              les règles sont expliquées. Bon, en gros, c'est très 
              simple : Moutarde est un rebelle : il se retourne, sort son lance-roquette 
              qu'il avait oublié dans sa poche et vise calmement le mur 
              : il a 89 en tir pour lance-roquette, il se rate, il a le temps 
              de recommencer, il se re-rate, au bout d'une dizaine de fois, l'escargot 
              étant pratiquement sur lui, il réussit son jet et 
              explose le mur, il peut passer. Zut ! C'est pas un combat ça 
              ! Bon, notre docteur qui sent la moutarde lui monter au nez (oula 
              ! facile celle-là, mais fallait la placer ) se retourne et 
              affronte le monstre : caractéristiques en coup de poing par 
              exemple : notre héro a 50. Nous présumons qu'il a 
              plus de dextérité que l'escargot, il frappe donc en 
              premier, il réussit, le joueur regarde son bonus au dommage 
              et inflige ce dernier au méchant escargot pas beau. Ce dernier 
              crève, un coup de poing sur un escargot, ça lui laisse 
              pas beaucoup de chance. Voila, terminé.
 En fait c'est rapide mais tout est dans le livre... et en fait j'ai 
              toujours pas compris comment se passe un combat à main nu, 
              alors débrouillez vous pour que vos joueurs s'affrontent 
              au fusil, c'est plus simple...
 Sur ce je vous laisse, un escargot vient de pénétrer 
              dans ma chambre.
 AAAAAAAAAHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!
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          | Vous aimeriez bien savoir quelles sont les nouveautés ? 
            ça tombe bien ! moi aussi ! non, sans dec, côté nouveauté, on 
            attend toujours, votre humble
 serviteur vous préviendra dès que le plus petit bonus 
            pointera le bout de son
 nez... mais d'après des sources sûre et bien mouillées 
            dans le milieu (j'ai mes
 informateurs) :on peut toujours attendre...
 Donc, en guise d'appéritif, je vous offre non pas UNE mais 
            DEUX informations
 capitales et instructives : primo, ce qu'il y a actuellement en commerce 
            et secundo, ce qui va sortir prochainement...
 
 PRIMO : Pour les suppléments, voila ce que notre cher 
            éditeur Descartes nous
 propose :
 "Les monstres de Cthulhu" "Créatures des Contrées 
            du Rêve"
 "Manuel du Gardien" "Manuel de l'Investigateur"
 "Le livre des monstres" (vol. 1)
 "Terror Australis" "Cthulhu by Gaslight" "Le 
            Guide
 du Caire" "Le Guide de Londres" "Delta Green"
 Suivra bientot une petite explication sur chacun de ces suppléments... 
            don't quiet !!!!!
 
 Pour les Scénarios
 "L'Asile d'Aliénés"
 "La malédiction des Chthoniens"
 "La trace de Tsathogghua"
 "Meurtre à Dunwich"
 "Terreur sur Arkham" "Les Grands Anciens" "Le 
            Royaume
 des Ombres"
 "Les oeufs de Karlatt"
 "Les demeures de l'épouvante"
 "Expériences fatales"
 "Frères de Sang"
 "Nightmare Agency"
 "Terreur sur l'Orient-Express"
 "Destination épouvante "
 "Les astres sont propices"
 "La chose sur le seuil"
 "Frères de Sang 2"
 "Les Sacrements du Mal"
 "Etranges époques"
 "Trois Ombres"
 "Les Masques de Nyarlathotep"
 "Uttati Asfet"
 "No Man's Land"
 "La Pierre Onirique "
 Pour en savoir un peu plus sur Lovecraft et son monde fantastique, 
              voila ce quevous pouvez vous procurer :
 "Les mystères d'Arkham"
 "Retour à Dunwich"
 "Kingsport, Cité des brumes"
 "Contes de la vallée du Miskatonic"
 "Aventures dans la région d'Arkham"
 "L'évasion d'Innsmouth"
 Voila, c'est un peu donné en vrac et c'est assez brut mais 
              je peaufinerais ça
 bientot , maintenant, secundo :
 SECUNDO : (comme je l'ai déjà dit, mais c'est 
              pour faire plus d'effet et ménager
 le suspense) comme je l'ai affirmé au dessus (si si, juste 
              quelque lignes au
 dessus...), y'a pas de nouveautés for the moment...
 Sorry, but don't worry and be happy : je vais vous dénicher 
              bientot (dès que
 vous m'aurez réélu) quelques scénar de derrière 
              les fagots... A bientot, et
 votez pour moi.
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          | CREATION DE PJL'Invasion 
              des Neptuniens 
              Hérétiques.
 On va traiter ici de la création des personnages et de leurs 
              caractéristiques (ça me parait logique, sinon le titre 
              de la rubrique eut été différent) : Chtulhu 
              a un avantage considérable (encore un) par rapport à 
              de nombreux jeux de rôles que je ne citeraient pas pour pas 
              faire de polémique (en fait, j'sais pas trop lesquels mais 
              j'ai trouvé que cette phrase déchirait bien) : dans 
              Chtulhu, on s'attache à son personnage et on peut même 
              se reconnaître dans lui, ce qui n'est guère le cas 
              dans AD&D si vous jouer un elfe ou un nain. C'est grâce 
              à cette particularité que Chtulhu attire tant de foule. 
              Mais c'est aussi à cause de cela qu'il arrive à des 
              joueurs de sortir en pleurant si leur perso venait à décéder, 
              même un tout petit peu. C'est un vrai régal de créer 
              son personnage, on lui invente une histoire, on le rend vivant et 
              attrayant (ou au contraire vraiment repoussant mais c'est aussi 
              un plaisir de jouer une franche ordure : j'ai réponse à 
              tout), on s'identifie à lui ou on se défoule et on 
              cède à ses plus bas instincts à travers lui, 
              bref, c'est un vrai défouloir (tout du moins au début 
              de la partie, parce qu'après, c'est à Chtulhu en personne 
              de se défouler, et là ça devient tout de suite 
              moins marrant).On va donc regarder (rapidement) ici comment se créer un 
              perso et ses caractéristiques : tout d'abord, il faut lui 
              trouver un nom... c'est le plus dur (attention à la méningite). 
              Bon, pour l'exemple on va ici l'appeler Edgar Rethik (j'ai bien 
              chercher une demie heure pour trouver cette merveille). Ensuite, 
              on remplie rapidos les cases concernant les informations générales 
              : sa profession, son sexe, son age; ses diplômes, son lieu 
              de naissance et ses éventuels désordres psychologiques. 
              Moi, je le rempli rapidement mais vous, prenez le temps de réfléchir 
              si vous voulez que votre personnage soit attirant et plaisant à 
              jouer. Mon p'tit E. Rethik sera prêtre, parce que j'aime bien 
              les enfants (niark niark niark), ce sera un neptunien asexué 
              déguisé en homme (vous, vous avez juste le droit de 
              choisir entre masculin et feminin, il est obligatoirement humain, 
              à moins que le MJ soit un malade mental qui aime bien se 
              compliquer la tache), il aura 55 berges et des cheveux blancs, les 
              diplômes, je m'en fiche, mais ils doivent être mentionnés 
              si vous tenez à créer un véritable perso, le 
              lieu de naissance est important : il détermine la langue 
              maternelle du perso : si vous jouez une mission se passant en Angleterre 
              et que votre perso à grandi en France, votre petit protégé 
              devra apprendre l'anglais...Voila, pour moi, il y a pas de blèmes 
              : les neptuniens parlent toutes les langues. Voila, vous pouvez 
              rajouter des désordres psychologique si vous aimez avoir 
              un perso remuant et imprévisible, mais le MJ peut aussi vous 
              en attribuer si il est de mauvaise humeur, et ce même pendant 
              le jeu (SURTOUT pendant le jeu), mon cher Rethik à un problème 
              psychologique, il est attiré par les gamins, donc si pendant 
              le jeu les PJ rencontrent un bambin, il faudra qu'ils veillent à 
              ce qu'il ne fasse pas de bêtises pour ne pas avoir à 
              se confesser. Seconde case : les caractéristiques de l'investigateur 
              : important ! (comme le reste) mais rassurez vous : vous ne contrôlez 
              rien, ou si peu... En effet, c'est le hasard qui va décider 
              pour vous : les caractéristiques se tirent au dé. 
              3 jets de dés de 6 (ce qui se résume à 3D6) 
              pour la force, la constitution, le pouvoir (ou self-control, sang 
              froid et puissance mystique de votre personnage), la dextérité 
              et l'apparence... vous pouvez éventuellement retirer une 
              fois ou deux si vos caractéristiques sont vraiment affreuses. 
              Et puis vous pouvez aussi tricher un peu si votre MJ n'est pas très 
              attentif (j'ai rien dit). Taille et intelligence se détermine 
              avec 2D6+6, c'est-à-dire 2 jets de dés de 6 plus 6 
              pour ceux qui ont tiré une intelligence inférieur 
              à 8, ce qui est pourtant le minimum. 3D6+3 pour l'éducation, 
              attention, si vous avez éducation allant de 6 à 10, 
              il y a peu de chance pour que votre perso ait décroché 
              St Cyr (à noter que l'éduction n'a rien à voir 
              avec l'intelligence). Multiplier votre pouvoir par 5 (vite ! une 
              calculette !) pour savoir la SAN (santé) de votre investigateur 
              : on entend par santé la santé MENTALE de votre perso, 
              sa santé physique étant à noter dans "points 
              de vie" (Constitution+taille divisé par 2). La santé 
              mentale est très importante, dans Chtulhu, elle à 
              tendance à descendre en flèche si le MJ respecte bien 
              les règles, ce qui n'est pas du goût de tout le monde. 
              Bon, après y'a bien 2-3 p'tits trucs en plus mais ils sont 
              simples et pas trop importants, donc je les zappes, vous avez qu'à 
              lire le livre de base. Blablabla, vous continuez tranquillement 
              jusqu'aux capacités : là, ça dépend 
              du métier de votre perso : pour Edgar, j'aurais mes points 
              en éducation multipliés par 20 à répartir 
              dans bibliothèque, comptabilité, écouter, histoire, 
              langueétrangère, persuasion, premiers soins et psychologie, 
              c'est les compétences qui correspondent au métier 
              de prêtre. Vous repartissez donc les compétences suivant 
              le métier de votre investigateur. Puis vous multipliez l'intelligence 
              par 10 et vous repartissez les points dans les compétences 
              de votre choix. à noter : il est interdit de dépasser 
              100 et les points marqués entre parenthèse à 
              côté des compétence sont les points dont votre 
              perso bénéficie déjà. Exemple: à 
              "grimper", chaque perso bénéficie déjà 
              de 40 points, et ce, à l'oeil (profitez en, c'est la maison 
              qui offre). Donc vous ne pouvez rajouter au maximum que 60 points... 
              Il ne vous reste plus qu'à savoir si votre perso est un riche 
              mendiant ou un pauvre bourgeois : un jet de dé de 10, si 
              vous tirer 1, votre perso aura 4500$ pour les années 1920, 
              5000$ pour les années 1890, et 15000$ pour les années 
              1990. les revenus sont indiqués dans le livre, si vous voulez 
              des précisions, n'hésitez pas à me le demander. 
              VOILA !!!!! votre perso est créer, partez donc faire les 
              course pour lui acheter ce qu'il y a de meilleurs (kit-kat ou friskies 
              selon vos goûts). Ouf ! J'avoue avoir un peu bâclé 
              la fin de la création fiche perso, mais ça commençait 
              à faire long et vous risquiez de vous endormir. C'était 
              pour l'honneur de mon pays que j'ai accompli ce sacrilège...
 Ouf (bis), que rajouter ? Ben, si vous avez réussit à 
              créer un perso en vous aidant de ce que j'ai écrit, 
              permettez moi de vous félicitez, moi, avec mes explications, 
              j'y arrive plus... Bon courage ! Et si vous avez moins de 15 ans, 
              n'oubliez pas de venir vous confesser, mon Edgar vous attend. "Venez 
              à moi les âmes égarées, je saurais trouver 
              les mots (et les gestes) pour vous réconforter (en tout cas, 
              moi, ça me réconfortera) ...
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