A NOTER : Si vous sombrez
dans la folie après avoir lu ces quelques lignes, c'est soit
que Chtulhu vous possède, soit que l'humour de Nassara a
encore fait une victime... Plus sérieusement, si vous désirez
contacter le webmaster suprême de cette rubrique, évadé
tout récemment de l'asile d'Arkham, soit pour lui demander
des informations, soit pour lui déclarer votre flamme ou
simplement pour l'injurier (ce qu'on comprendrait parfaitement,
si vous êtes un fanatique de Donjons & Dragons,
JDR dont il est un des plus fervents détracteurs), son adresse
e-mail est la suivante : ninute2@voila.fr.
La rédaction de Tribaal n'est pas responsable de ses propos,
alors pitié, remettez-vous en à lui et laissez nous
tranquilles !
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PREFACE
Pourquoi acheter Chtulhu ?
Nassara vous offre un cours de rattrapage...
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REGLES
DE JEU
Chtulhu expliqué aux nuls et aux
escargots enragés (cherchez pas à comprendre)
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PREFACE
Cours
2 rattrapage
"L'appel de Chtulhu n'est pas un jeu comme les autres. C'est
ce qu'on appelle un "jeu d'ambiance", et c'est sans doute
l'un des meilleurs." Voila ce que l'on peut lire dans l'en-tête
du petit livret que possède tout bon joueur qui se respecte
; "Le guide du Joueur de l'appel de Chtulhu" rédigé
par Jean Balczesak, on peut alors me faire remarquer, très
pertinemment d'ailleurs, que ce livret étant destiné
aux joueurs Chtulhiens, il n'est sûrement pas aussi objectif
qu'il pourrait n'y paraître. Et vous avez raison ! Ce charmant
manuel n'est pas objectif : Chtulhu n'est pas l'un des meilleurs
jeux d'ambiance, il est LE meilleur (remarque dénuée
de toute subjectivité, cela va sans dire). On pourrait même
aller jusqu'à déclarer, non sans un pincement d'émotion,
que "L'appel de Chtulhu" est un des meilleurs Jeux de
rôles qui existent actuellement dans le commerce. Et si cela
ne tenait qu'à moi, il serait immédiatement déclaré
jeu de rôles du siècle précédent, actuel
et à venir. Mais bon, soyons modestes et laissons les fans
d'AD § D et autres "vampires" dans leurs convictions
qui ne sont que le fruit de leur ignorance ou pire, d'un refus de
l'évidence...
Je ne m'adresse donc plus maintenant aux inconscients qui persisteraient
à prendre "L'appel de Chtulhu" pour un vulgaire
JDR destiné à se servir de l'aura de gloire dont bénéficie
le grandissime écrivain H.P Lovecraft pour enrichir de quelconques
commerciaux cupides, car ces rares personnes sont des cas désespérées.
Non, je tiens aujourd'hui à interpeller les pauvres ignorants
qui ne ce sont pas aperçu de la puissance et de la magnificence
de Chtulhu. N'ayez crainte ! Vous êtes tombé entre
de bonnes mains (les miennes), propres et dénuées
de tout intérêt (le prix de l'instruction qui va suivre
vous sera communiqué ultérieurement).
Je vais donc maintenant vous démontrer sous vos yeux ébahis
que ce que j'ai avancé plus haut n'est pas qu'un ramassis
de mensonges éructé par un illuminé de première.
Attention derrière, on suit et on s'accroche.
Les têtes de mules que j'ai citées plus haut avancent
souvent comme argument le fait que ce JDR (je parle de "L'appel
de Chtulhu" pour ceux qui n'ont rien suivi et qui croyaient
trouver ici des photos de Britney Spears légèrement
dénudée (pour ces derniers qui ne sont guère
intéressés par Chtulhu (je comprend pas pourquoi d'ailleurs,
il est autant, si ce n'est plus, sexy que Britney), je leur signale
qu'il faut remplacer "tribaal.online.fr" par "free-photos-and-vidéos.com".
merci de ne plus déranger mon cour) se borgne à retranscrire
l'univers de Lovecraft (écrivain de livres d'horreurs pour
les hérétiques) et, plus grave encore, le dénature
et le démystifie. A cet argument, je ne peux répondre
qu'une chose : c'est celui qui dit qui l'est ! et ajouter pour les
clouer totalement que non ! "L"Appel de Cthulhu"
ne dénature pas les formidables nouvelles de notre cher ami
Lovecraft ! Bien au contraire ! Il les met en exergue, les valorise,
nous les fait vivre plus intensément encore ! En effet, Ce
JDR (non ! pas Britney !) fait l'unanimité auprès
de tous les bons fans de Lovecraft qui se respectent (si vous en
connaissez un qui n'est pas d'accord avec ce que je viens de dire,
pendez le pour moi, merci). J'ajoute à cet argument imparable
que le JDR "L'Appel de Chtulhu" a été réalisé
par de véritables fans de Lovecraft que sont S. Petersen
et L. Willis et non pas par je ne sais quel éditeur avide
de pépettes et méprisant l'oeuvre. Là, mes
détracteurs peuvent bien me répliquer que c'est pas
vrai d'abord et que j'ai rien compris, si tel est le cas, je n'ai
rien à ajouter, je n'ai plus qu'à aller me faire moine.
Bon, continuons pour ceux qui restent attentifs et avides de savoir.
"L'Appel de Chtulhu" a aussi un formidable avantage :
il est extrêmement simple à prendre en main. Un maître
des jeux débutants peut tout à fait commencer par
'masteriser' ce jeu avant de passer à des JDR plus ardus
(ce que je ne lui conseille évidemment pas, pourquoi sombrer
dans la décadence quand on tient dans sa main la perfection
?). Il est donc un parfait outil pour rentrer dans le cercle très
fermé des parfaits maître de jeux (cercle dont je fais
parti, cela va sans dire) et acquérir une puissance inégalée
(à tous ceux qui se demande si je ne m'emballe pas un peu,
je leur signale aimablement que j'ai un public à convaincre
moi !). Mais que tous les MJ (Maître de Jeux pour les larves
amorphes assises à côté du radiateur) un peu
plus chevronnés se rassurent : certes Chtulhu est accessible
aux débutants, mais il n'en reste pas moins un véritable
JDR qui excitera même les plus blasés (au moins autant
que Britney). Mais je ne m'en fais pas pour les MJ d'expérience,
s'ils sont véritablement performants, ils ne peuvent qu'être
des MJ masterisant Chtulhu. "L'Appel de Chtulhu" est un
jeux d'ambiance : il n'y a pas mieux en la matière. Vous
êtes du genre à bailler devant "L'Exorciste",
appeler un pote en plein "Shining" ou vous marrer devant
"Le silence des Agneaux" ? "L'Appel" est fait
pour vous. Vous allez connaître la peur... Une bonne ambiance
(bons décors, bonne musique, bonne nourriture (très
important la nourriture !), un bon MJ et vous voilà en train
de frissonner, vous sentez les tremblements qui vous parcourent
? Le fluide glacial (en vente dans toutes les bonnes librairies)
qui coule entre vos omoplates ? C'est l'effet Chtulhu ! (pour ceux
qui ne ressentent rien du tout, vous êtes priez d'aller jouer
aux barbies et de nous foutre la paix, merci.)
Un petit dernier argument avant de partir ? "L'Appel"
est un des JDR les moins chers du marché (excepté
pour les MJ qui passent leurs temps à en inventer) : le livre
de base, où il y a tout de même 4 scénarios
(je parle de la 5ème édition) ce qui est rarement
le cas pour les livres de base (il faut acheter 3 livres avant de
jouer à AD&D) et c'est tout ! A l'intérieur, on
vous explique comment se forme un scénario et tous les ingrédients
qui le compose : vous avez maintenant tous les outils en main pour
faire fonctionner votre imagination et mettre ainsi en scène
de véritables scénars en fomentant des complots plus
infects les uns que les autres que vos pauvres joueurs devront désamorcer
(ou tout du moins essayer, avec moi, ils y arrivent rarement. Yek
yek yek !)
Bon, voila, j'ai terminé, pour ceux qui ne sont pas totalement
convaincu mais qui penchent du bon côté, n'hésiter
pas à me poser toutes les questions que vous désirez
en m'écrivant à l'adresse suivante : ninute@voila.fr
Pour les autres qui ne vénèrent toujours pas Chtulhu,
je vous propose d'aller dans n'importe quel bon plan d'eau avec
un seau et du ciment (le ciment, c'est très bon pour les
pieds).
Sur ce, je vous laisse, j'ai une partie de "Vampire" qui
m'attend.
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REGLES
DE JEU
Le
théorème 2 l'escargot
enragé
Chers joueurs et futurs maîtres de jeux, ce petit chapitre
est destiné à tous ceux qui sont intéressé
par "l'appel de Chtulhu" mais qui aimerait un petit briefing
sur les règles et le niveau de compétence à
avoir pour 'masteriser' cette splendeur. Tout d'abord, et comme
je l'ai déjà dit dans ma précédente
rubrique dont je ne sais plus le nom, Chtulhu est tout aussi bien
approprié aux débutants qu'aux experts du JDR, c'est
d'ailleurs un de ses nombreux avantages. Alors allons-y pour les
règles :
C'est très simple, pour jouer à Chtulhu, il vous suffit
de posséder le livre de base, un crayon, et surtout 1 dé
de 100, c'est-à-dire un dé de 100 et un dé
de 10 pour les unités. Et voila ! En effet, tout ce qui concerne
les caractéristiques, les actions réussies ou non,
et autres menus bricoles se règle au dé de 100. un
p'tit exemple ? Docteur moutarde, personage-joueur de son état,
courre comme un dératé dans un désert, remarquer,
il a des raisons de courir, il est poursuivie par un escargot atteint
de la rage. Bon, docteur moutarde aimerait savoir s' il arrive à
échapper au monstre en puissance qui bave derrière
lui. Jusque là, pas besoin de dé, faut pas pousser...
puis il tombe nez à nez avec un mur haut de 2 mètre
(là, on peut me demander à juste titre ce qu'un mur
de 2 mètre vient foutre en plein milieu d'un désert,
je prend note et poserais la question au concepteur de cet exemple
débile)
Oh ! Zut alors ! Pas de chance !
Bon, il peut bien le contourner me direz-vous, mais moutarde n'a
plus d'adhérence et ne peut changer de cap (et oui! on est
dans Chtulhu!) et puis il a plus toute sa tête. Bon, là,
il y a donc problème : notre cher Docteur parviendra-t-il
à escalader le mur pour échapper à une mort
certaine ? Vous le saurez en lisant ce qui suit, juste après
la pub. "MOI, J'UTILISE MIRLAINE. ET VOUS ? PARCE QUE MIRLAINE
LAVE PLUS BLANC QUE BLANC, CE QUI EST AMPLEMENT SUFFISANT..."
Là, le MJ (maître des jeux) ne sait guère que
faire, ça tombe bien, les règles sont là pour
ça : le joueur n'a qu'à regarder combien de points
à son personnage à la caractéristique "grimper".
Admettons qu'il en ait 20 (c'est-à-dire 20 points sur 100
possibles, ce qui n'est pas terrible...) le joueur lance alors le
dé de 100 : si il fait plus de 20, il ne parvient pas à
escalader le mur et ce le prend dans la poire. Si il fait moins
de 20, oh miracle ! il parvient à escalader l'obstacle et
peut une fois ceci fait se laisser doucement glisser de l'autre
côté (jet de dé en "sauter" pour la
réception si le MJ est aussi sadique que moi), pas de chance,
l'escargot n'étant pas trop con, il a sagement fait le tour
et attend notre sympathique mais néanmoins idiot héro
de l'autre côté. Bon, si Moutarde a réussit
à monter sur le mur mais qu'il a rater son jet en "sauter"
pour la réception, il peut perdre des points de vie, et cela
selon l'appréciation du MJ, les proportions de dégâts
pouvant être tirées au dé de 100 (non, je blague...
au dé de 4 c'est pas mal, mais encore faut-il en avoir 1).
Il faut savoir qu'un PJ bénéficie d'environ 12 points
de vie (c'est une moyenne), ne soyez donc pas trop sadique au début
de l'aventure, ça descend bien assez vite après.
Et les combats ? me direz vous : élémentaire mon cher
Watson : je vous laisse lire le livre de base dans lesquelles toutes
les règles sont expliquées. Bon, en gros, c'est très
simple : Moutarde est un rebelle : il se retourne, sort son lance-roquette
qu'il avait oublié dans sa poche et vise calmement le mur
: il a 89 en tir pour lance-roquette, il se rate, il a le temps
de recommencer, il se re-rate, au bout d'une dizaine de fois, l'escargot
étant pratiquement sur lui, il réussit son jet et
explose le mur, il peut passer. Zut ! C'est pas un combat ça
! Bon, notre docteur qui sent la moutarde lui monter au nez (oula
! facile celle-là, mais fallait la placer ) se retourne et
affronte le monstre : caractéristiques en coup de poing par
exemple : notre héro a 50. Nous présumons qu'il a
plus de dextérité que l'escargot, il frappe donc en
premier, il réussit, le joueur regarde son bonus au dommage
et inflige ce dernier au méchant escargot pas beau. Ce dernier
crève, un coup de poing sur un escargot, ça lui laisse
pas beaucoup de chance. Voila, terminé.
En fait c'est rapide mais tout est dans le livre... et en fait j'ai
toujours pas compris comment se passe un combat à main nu,
alors débrouillez vous pour que vos joueurs s'affrontent
au fusil, c'est plus simple...
Sur ce je vous laisse, un escargot vient de pénétrer
dans ma chambre.
AAAAAAAAAHHHHHHHHH !!!!!!!!!!!
|
Vous aimeriez bien savoir quelles sont les nouveautés ?
ça tombe bien !
moi aussi ! non, sans dec, côté nouveauté, on
attend toujours, votre humble
serviteur vous préviendra dès que le plus petit bonus
pointera le bout de son
nez... mais d'après des sources sûre et bien mouillées
dans le milieu (j'ai mes
informateurs) :on peut toujours attendre...
Donc, en guise d'appéritif, je vous offre non pas UNE mais
DEUX informations
capitales et instructives : primo, ce qu'il y a actuellement en commerce
et secundo, ce qui va sortir prochainement...
PRIMO : Pour les suppléments, voila ce que notre cher
éditeur Descartes nous
propose :
"Les monstres de Cthulhu" "Créatures des Contrées
du Rêve"
"Manuel du Gardien" "Manuel de l'Investigateur"
"Le livre des monstres" (vol. 1)
"Terror Australis" "Cthulhu by Gaslight" "Le
Guide
du Caire" "Le Guide de Londres" "Delta Green"
Suivra bientot une petite explication sur chacun de ces suppléments...
don't quiet !!!!!
Pour les Scénarios
"L'Asile d'Aliénés"
"La malédiction des Chthoniens"
"La trace de Tsathogghua"
"Meurtre à Dunwich"
"Terreur sur Arkham" "Les Grands Anciens" "Le
Royaume
des Ombres"
"Les oeufs de Karlatt"
"Les demeures de l'épouvante"
"Expériences fatales"
"Frères de Sang"
"Nightmare Agency"
"Terreur sur l'Orient-Express"
"Destination épouvante "
"Les astres sont propices"
"La chose sur le seuil"
"Frères de Sang 2"
"Les Sacrements du Mal"
"Etranges époques"
"Trois Ombres"
"Les Masques de Nyarlathotep"
"Uttati Asfet"
"No Man's Land"
"La Pierre Onirique "
Pour en savoir un peu plus sur Lovecraft et son monde fantastique,
voila ce que
vous pouvez vous procurer :
"Les mystères d'Arkham"
"Retour à Dunwich"
"Kingsport, Cité des brumes"
"Contes de la vallée du Miskatonic"
"Aventures dans la région d'Arkham"
"L'évasion d'Innsmouth"
Voila, c'est un peu donné en vrac et c'est assez brut mais
je peaufinerais ça
bientot , maintenant, secundo :
SECUNDO : (comme je l'ai déjà dit, mais c'est
pour faire plus d'effet et ménager
le suspense) comme je l'ai affirmé au dessus (si si, juste
quelque lignes au
dessus...), y'a pas de nouveautés for the moment...
Sorry, but don't worry and be happy : je vais vous dénicher
bientot (dès que
vous m'aurez réélu) quelques scénar de derrière
les fagots... A bientot, et
votez pour moi.
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CREATION DE PJ
L'Invasion
des Neptuniens
Hérétiques.
On va traiter ici de la création des personnages et de leurs
caractéristiques (ça me parait logique, sinon le titre
de la rubrique eut été différent) : Chtulhu
a un avantage considérable (encore un) par rapport à
de nombreux jeux de rôles que je ne citeraient pas pour pas
faire de polémique (en fait, j'sais pas trop lesquels mais
j'ai trouvé que cette phrase déchirait bien) : dans
Chtulhu, on s'attache à son personnage et on peut même
se reconnaître dans lui, ce qui n'est guère le cas
dans AD&D si vous jouer un elfe ou un nain. C'est grâce
à cette particularité que Chtulhu attire tant de foule.
Mais c'est aussi à cause de cela qu'il arrive à des
joueurs de sortir en pleurant si leur perso venait à décéder,
même un tout petit peu. C'est un vrai régal de créer
son personnage, on lui invente une histoire, on le rend vivant et
attrayant (ou au contraire vraiment repoussant mais c'est aussi
un plaisir de jouer une franche ordure : j'ai réponse à
tout), on s'identifie à lui ou on se défoule et on
cède à ses plus bas instincts à travers lui,
bref, c'est un vrai défouloir (tout du moins au début
de la partie, parce qu'après, c'est à Chtulhu en personne
de se défouler, et là ça devient tout de suite
moins marrant).
On va donc regarder (rapidement) ici comment se créer un
perso et ses caractéristiques : tout d'abord, il faut lui
trouver un nom... c'est le plus dur (attention à la méningite).
Bon, pour l'exemple on va ici l'appeler Edgar Rethik (j'ai bien
chercher une demie heure pour trouver cette merveille). Ensuite,
on remplie rapidos les cases concernant les informations générales
: sa profession, son sexe, son age; ses diplômes, son lieu
de naissance et ses éventuels désordres psychologiques.
Moi, je le rempli rapidement mais vous, prenez le temps de réfléchir
si vous voulez que votre personnage soit attirant et plaisant à
jouer. Mon p'tit E. Rethik sera prêtre, parce que j'aime bien
les enfants (niark niark niark), ce sera un neptunien asexué
déguisé en homme (vous, vous avez juste le droit de
choisir entre masculin et feminin, il est obligatoirement humain,
à moins que le MJ soit un malade mental qui aime bien se
compliquer la tache), il aura 55 berges et des cheveux blancs, les
diplômes, je m'en fiche, mais ils doivent être mentionnés
si vous tenez à créer un véritable perso, le
lieu de naissance est important : il détermine la langue
maternelle du perso : si vous jouez une mission se passant en Angleterre
et que votre perso à grandi en France, votre petit protégé
devra apprendre l'anglais...Voila, pour moi, il y a pas de blèmes
: les neptuniens parlent toutes les langues. Voila, vous pouvez
rajouter des désordres psychologique si vous aimez avoir
un perso remuant et imprévisible, mais le MJ peut aussi vous
en attribuer si il est de mauvaise humeur, et ce même pendant
le jeu (SURTOUT pendant le jeu), mon cher Rethik à un problème
psychologique, il est attiré par les gamins, donc si pendant
le jeu les PJ rencontrent un bambin, il faudra qu'ils veillent à
ce qu'il ne fasse pas de bêtises pour ne pas avoir à
se confesser. Seconde case : les caractéristiques de l'investigateur
: important ! (comme le reste) mais rassurez vous : vous ne contrôlez
rien, ou si peu... En effet, c'est le hasard qui va décider
pour vous : les caractéristiques se tirent au dé.
3 jets de dés de 6 (ce qui se résume à 3D6)
pour la force, la constitution, le pouvoir (ou self-control, sang
froid et puissance mystique de votre personnage), la dextérité
et l'apparence... vous pouvez éventuellement retirer une
fois ou deux si vos caractéristiques sont vraiment affreuses.
Et puis vous pouvez aussi tricher un peu si votre MJ n'est pas très
attentif (j'ai rien dit). Taille et intelligence se détermine
avec 2D6+6, c'est-à-dire 2 jets de dés de 6 plus 6
pour ceux qui ont tiré une intelligence inférieur
à 8, ce qui est pourtant le minimum. 3D6+3 pour l'éducation,
attention, si vous avez éducation allant de 6 à 10,
il y a peu de chance pour que votre perso ait décroché
St Cyr (à noter que l'éduction n'a rien à voir
avec l'intelligence). Multiplier votre pouvoir par 5 (vite ! une
calculette !) pour savoir la SAN (santé) de votre investigateur
: on entend par santé la santé MENTALE de votre perso,
sa santé physique étant à noter dans "points
de vie" (Constitution+taille divisé par 2). La santé
mentale est très importante, dans Chtulhu, elle à
tendance à descendre en flèche si le MJ respecte bien
les règles, ce qui n'est pas du goût de tout le monde.
Bon, après y'a bien 2-3 p'tits trucs en plus mais ils sont
simples et pas trop importants, donc je les zappes, vous avez qu'à
lire le livre de base. Blablabla, vous continuez tranquillement
jusqu'aux capacités : là, ça dépend
du métier de votre perso : pour Edgar, j'aurais mes points
en éducation multipliés par 20 à répartir
dans bibliothèque, comptabilité, écouter, histoire,
langueétrangère, persuasion, premiers soins et psychologie,
c'est les compétences qui correspondent au métier
de prêtre. Vous repartissez donc les compétences suivant
le métier de votre investigateur. Puis vous multipliez l'intelligence
par 10 et vous repartissez les points dans les compétences
de votre choix. à noter : il est interdit de dépasser
100 et les points marqués entre parenthèse à
côté des compétence sont les points dont votre
perso bénéficie déjà. Exemple: à
"grimper", chaque perso bénéficie déjà
de 40 points, et ce, à l'oeil (profitez en, c'est la maison
qui offre). Donc vous ne pouvez rajouter au maximum que 60 points...
Il ne vous reste plus qu'à savoir si votre perso est un riche
mendiant ou un pauvre bourgeois : un jet de dé de 10, si
vous tirer 1, votre perso aura 4500$ pour les années 1920,
5000$ pour les années 1890, et 15000$ pour les années
1990. les revenus sont indiqués dans le livre, si vous voulez
des précisions, n'hésitez pas à me le demander.
VOILA !!!!! votre perso est créer, partez donc faire les
course pour lui acheter ce qu'il y a de meilleurs (kit-kat ou friskies
selon vos goûts). Ouf ! J'avoue avoir un peu bâclé
la fin de la création fiche perso, mais ça commençait
à faire long et vous risquiez de vous endormir. C'était
pour l'honneur de mon pays que j'ai accompli ce sacrilège...
Ouf (bis), que rajouter ? Ben, si vous avez réussit à
créer un perso en vous aidant de ce que j'ai écrit,
permettez moi de vous félicitez, moi, avec mes explications,
j'y arrive plus... Bon courage ! Et si vous avez moins de 15 ans,
n'oubliez pas de venir vous confesser, mon Edgar vous attend. "Venez
à moi les âmes égarées, je saurais trouver
les mots (et les gestes) pour vous réconforter (en tout cas,
moi, ça me réconfortera) ...
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